Статьи с тэгом «Награды и опыт»
Ptolus: ведение кампании — сокровища с контекстом
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет, как превратить сокровища из безликих чисел в содержательные находки, препятствия, зацепки для импровизации и персональные награды. Читать →
Опыт за золото и ретроигры: какие есть альтернативы?
Ben L.,ПЕРЕВОД - Разбор правила «1 XP за 1 GP»: чем оно полезно для OSR, где ограничивает кампанию и какими наградами за исследование, открытия, долги и социальный статус его можно заменить. Читать →
«Клад Королевы Драконов»: опыт
Unknown,ПЕРЕВОД - Альтернативная система опыта для «Клада Королевы Драконов»: награды за победу над культистами, возврат похищенных ими сокровищ и выполнение заданий фракций. Читать →
Случайный совет по D&D: генерируем сокровища в редакции 2024 года
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Где спрятаны таблицы сокровищ D&D 2024 и как с помощью трёх дополнительных таблиц создавать разные виды денежных сокровищ. Читать →
Занятие во время простоя: найти подходящего покупателя
Nick,ПЕРЕВОД - Простая процедура продажи необычных сокровищ из подземелий: поиск покупателя, осложнения, примечательные успехи и постоянные покровители. Читать →
Как сделать Dungeons & Dragons 5e более олдскульной
Courtney Campbell,ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл предлагает набор домашних правил, которые смещают D&D 5e к классическому стилю: опыт за сокровища, редкий отдых, опасные ранения, строгий учёт ресурсов, групповая инициатива и мораль противников. Читать →
Карты сокровищ и неизвестность: цели в мегаподземелье
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему в мегаподземелье лучше искать сокровища и конкретные тайны, чем пытаться зачистить его целиком, и как такие цели расширяют игру. Читать →
Как создать подземелье змеиного культа
Unknown,ПЕРЕВОД - Набор процедур, идей и таблиц для создания подземелья змеиного культа: преобразователи, награды, стражи, замки, знания, особые области, ловушки и чудовища. Читать →
Как написать руководство для Ведущего
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Как собрать закрытую часть сеттингового справочника для Ведущего: готовые приключения, уникальные чудовища, сокровища, правила, приложения и компактные игровые примеры. Читать →
Есть задание — нужны искатели приключений: руководство по созданию заданий
Stephen Bandstra,ПЕРЕВОД - Из чего складывается хорошее задание для НРИ: мотивация, цель и награда; чем главные задания отличаются от второстепенных и побочных; как разнообразить их содержание и не разочаровать игроков неожиданным поворотом. Читать →
Как добавить в игру D&D опыт за мотивацию
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает систему наград опытом за решения, продиктованные мотивацией персонажа, и объясняет, как оценивать такие решения в конце каждой игровой встречи. Читать →
Игровые структуры. Часть 4: сражение
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Сражение как ясная игровая структура: цель, действие, процедура и переходы между режимами игры. Читать →
Серебро и золото: как вам следует обращаться с сокровищами за игровым столом (часть 2)
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой Мастер объясняет, как создавать, описывать и размещать сокровищницы в приключениях D&D 5e. Два метода помогают распределить монеты, товары, драгоценные камни и предметы искусства так, чтобы награды поддерживали мир и сюжет. Читать →
Серебро и золото: как я обращаюсь с сокровищами за игровым столом
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой Мастер показывает весь путь сокровищ: от размещения монет и ценностей в приключении до осмотра находок, оценки и продажи добычи в городе. Подробный пример с диалогами объясняет, как разнообразие, неопределённая стоимость, ожидание награды и внимание к деталям превращают обычную выдачу золота в живую часть ролевой игры. Читать →
Серебро и золото: как вам следует обращаться с сокровищами за игровым столом (часть 1)
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой Мастер превращает сокровища D&D 5e в полноценную систему: делит ценности по виду, редкости и качеству, предлагает три метода определения цены и правила оценки, продажи, торга и ограничений рынка. Готовые таблицы позволяют сохранить случайность и ощущение живой экономики, не назначая каждому камню или предмету искусства точную стоимость заранее. Читать →
Гайгэкс о сокровищах
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Игроки любят находить сокровища, но безликие суммы золота быстро теряют очарование. Крейтон Бродхёрст показывает на примере Гэри Гайгэкса, как логичные и подробно описанные трофеи делают мир живым и продолжают испытание после победы над чудовищами. Ценность клада определяется не только ценой, но также происхождением, видом, весом и сложностью перевозки. Читать →
Абстрактное исследование подземелий
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает зональную механику для огромных и малонасыщенных подземелий: вместо покомнатного обхода используются тематические районы, схемы переходов и случайные списки событий. Метод сохраняет важные решения игроков и поддерживает погони, ловушки, гонки за сокровищем и ограничения времени. Читать →
Учёт магических предметов
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ сверяет правила изготовления магических предметов из «Книги игрока», «Руководства Мастера» и «Руководства Занатара», а затем вычисляет ожидаемые сокровища полной кампании. Эти расчёты задают экономические и уровневые границы будущей системы материалов, рецептов и изготовления предметов. Читать →
Потрясающие шаблоны приключений Злого
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает практические шаблоны для побочных вылазок, коротких, средних и длинных приключений. Он связывает структуру приключения и отдельной игровой встречи, классифицирует столкновения и цели по масштабу, вводит бюджет наград и показывает, как заранее оценить объём материала, темп, промежуточные кульминации и продолжительность игры. Читать →
Руководство Злого по опыту
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Практическая система выдачи опыта в D&D 5E. Злой ГМ связывает награды с победами и сюжетным продвижением, советует завершать ими каждую игровую встречу, а повышение уровня оставлять до безопасной паузы между приключениями. Опыт полагается за фиксированные столкновения и цели, а расчёт сводится к половинной, обычной и двойной наградам. Читать →
Король Злой и Святой Грааль
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает поиски «Святого Грааля» фэнтезийных НРИ — работающей системы изготовления предметов. Он разбирает, почему прежние варианты терпят неудачу, связывает создание предметов с сокровищами и развитием снаряжения и показывает, какие внутренние и внешние награды даёт игрокам настраиваемая экипировка. Читать →
Великое исследование магических предметов: предварительное шоу
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ раскладывает проект AngryCraft на пять частей и объясняет, почему система изготовления должна опираться на существующие правила, таблицы сокровищ и ценовые диапазоны D&D 5e. Чтобы определить стоимость, редкость и свойства материалов, ему сперва придётся системно разобрать все магические предметы из «Руководства Мастера». Читать →
Классика против сокровищ. Часть 1
Gus L,ПЕРЕВОД - Гас Л. разбирает роль сокровищ в классических D&D: почему золото за опыт связывает награду с исследованием, как вес добычи создаёт решения о риске и логистике и почему однообразные горы монет превращают игру в бухгалтерию. Статья предлагает вернуть сокровищам чудесность, сохранив их механическую ценность, и упростить нагрузку при помощи слотов. Читать →
Кампания викингов. ГЛАВА 6. ЭКИПИРОВКА И СОКРОВИЩА
Антон «Palant» Палихов,Кампания викингов. 6. ЭКИПИРОВКА И СОКРОВИЩА Читать →
Выдача опыта на моих играх
Антон «Palant» Палихов,Описание подсистемы по которой выдается опыт персонажам основываясь на их достижениях, выполнении целей и взаимодействии с окружающим миром Читать →