Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Статьи с тэгом «Награды и опыт»

Ptolus: ведение кампании — сокровища с контекстом

Ptolus: ведение кампании — сокровища с контекстом

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет, как превратить сокровища из безликих чисел в содержательные находки, препятствия, зацепки для импровизации и персональные награды.  Читать →

Опыт за золото и ретроигры: какие есть альтернативы?

Опыт за золото и ретроигры: какие есть альтернативы?

Ben L.,

ПЕРЕВОД - Разбор правила «1 XP за 1 GP»: чем оно полезно для OSR, где ограничивает кампанию и какими наградами за исследование, открытия, долги и социальный статус его можно заменить.  Читать →

«Клад Королевы Драконов»: опыт

«Клад Королевы Драконов»: опыт

Unknown,

ПЕРЕВОД - Альтернативная система опыта для «Клада Королевы Драконов»: награды за победу над культистами, возврат похищенных ими сокровищ и выполнение заданий фракций.  Читать →

Случайный совет по D&D: генерируем сокровища в редакции 2024 года

Случайный совет по D&D: генерируем сокровища в редакции 2024 года

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Где спрятаны таблицы сокровищ D&D 2024 и как с помощью трёх дополнительных таблиц создавать разные виды денежных сокровищ.  Читать →

Занятие во время простоя: найти подходящего покупателя

Занятие во время простоя: найти подходящего покупателя

Nick,

ПЕРЕВОД - Простая процедура продажи необычных сокровищ из подземелий: поиск покупателя, осложнения, примечательные успехи и постоянные покровители.  Читать →

Как сделать Dungeons & Dragons 5e более олдскульной

Как сделать Dungeons & Dragons 5e более олдскульной

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл предлагает набор домашних правил, которые смещают D&D 5e к классическому стилю: опыт за сокровища, редкий отдых, опасные ранения, строгий учёт ресурсов, групповая инициатива и мораль противников.  Читать →

Карты сокровищ и неизвестность: цели в мегаподземелье

Карты сокровищ и неизвестность: цели в мегаподземелье

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему в мегаподземелье лучше искать сокровища и конкретные тайны, чем пытаться зачистить его целиком, и как такие цели расширяют игру.  Читать →

Как создать подземелье змеиного культа

Как создать подземелье змеиного культа

Unknown,

ПЕРЕВОД - Набор процедур, идей и таблиц для создания подземелья змеиного культа: преобразователи, награды, стражи, замки, знания, особые области, ловушки и чудовища.  Читать →

Как написать руководство для Ведущего

Как написать руководство для Ведущего

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Как собрать закрытую часть сеттингового справочника для Ведущего: готовые приключения, уникальные чудовища, сокровища, правила, приложения и компактные игровые примеры.  Читать →

Есть задание — нужны искатели приключений: руководство по созданию заданий

Есть задание — нужны искатели приключений: руководство по созданию заданий

Stephen Bandstra,

ПЕРЕВОД - Из чего складывается хорошее задание для НРИ: мотивация, цель и награда; чем главные задания отличаются от второстепенных и побочных; как разнообразить их содержание и не разочаровать игроков неожиданным поворотом.  Читать →

Как добавить в игру D&D опыт за мотивацию

Как добавить в игру D&D опыт за мотивацию

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает систему наград опытом за решения, продиктованные мотивацией персонажа, и объясняет, как оценивать такие решения в конце каждой игровой встречи.  Читать →

Игровые структуры. Часть 4: сражение

Игровые структуры. Часть 4: сражение

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Сражение как ясная игровая структура: цель, действие, процедура и переходы между режимами игры.  Читать →

Серебро и золото: как вам следует обращаться с сокровищами за игровым столом (часть 2)

Серебро и золото: как вам следует обращаться с сокровищами за игровым столом (часть 2)

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой Мастер объясняет, как создавать, описывать и размещать сокровищницы в приключениях D&D 5e. Два метода помогают распределить монеты, товары, драгоценные камни и предметы искусства так, чтобы награды поддерживали мир и сюжет.  Читать →

Серебро и золото: как я обращаюсь с сокровищами за игровым столом

Серебро и золото: как я обращаюсь с сокровищами за игровым столом

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой Мастер показывает весь путь сокровищ: от размещения монет и ценностей в приключении до осмотра находок, оценки и продажи добычи в городе. Подробный пример с диалогами объясняет, как разнообразие, неопределённая стоимость, ожидание награды и внимание к деталям превращают обычную выдачу золота в живую часть ролевой игры.  Читать →

Серебро и золото: как вам следует обращаться с сокровищами за игровым столом (часть 1)

Серебро и золото: как вам следует обращаться с сокровищами за игровым столом (часть 1)

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой Мастер превращает сокровища D&D 5e в полноценную систему: делит ценности по виду, редкости и качеству, предлагает три метода определения цены и правила оценки, продажи, торга и ограничений рынка. Готовые таблицы позволяют сохранить случайность и ощущение живой экономики, не назначая каждому камню или предмету искусства точную стоимость заранее.  Читать →

Гайгэкс о сокровищах

Гайгэкс о сокровищах

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Игроки любят находить сокровища, но безликие суммы золота быстро теряют очарование. Крейтон Бродхёрст показывает на примере Гэри Гайгэкса, как логичные и подробно описанные трофеи делают мир живым и продолжают испытание после победы над чудовищами. Ценность клада определяется не только ценой, но также происхождением, видом, весом и сложностью перевозки.  Читать →

Абстрактное исследование подземелий

Абстрактное исследование подземелий

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает зональную механику для огромных и малонасыщенных подземелий: вместо покомнатного обхода используются тематические районы, схемы переходов и случайные списки событий. Метод сохраняет важные решения игроков и поддерживает погони, ловушки, гонки за сокровищем и ограничения времени.  Читать →

Учёт магических предметов

Учёт магических предметов

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ сверяет правила изготовления магических предметов из «Книги игрока», «Руководства Мастера» и «Руководства Занатара», а затем вычисляет ожидаемые сокровища полной кампании. Эти расчёты задают экономические и уровневые границы будущей системы материалов, рецептов и изготовления предметов.  Читать →

Потрясающие шаблоны приключений Злого

Потрясающие шаблоны приключений Злого

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает практические шаблоны для побочных вылазок, коротких, средних и длинных приключений. Он связывает структуру приключения и отдельной игровой встречи, классифицирует столкновения и цели по масштабу, вводит бюджет наград и показывает, как заранее оценить объём материала, темп, промежуточные кульминации и продолжительность игры.  Читать →

Руководство Злого по опыту

Руководство Злого по опыту

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Практическая система выдачи опыта в D&D 5E. Злой ГМ связывает награды с победами и сюжетным продвижением, советует завершать ими каждую игровую встречу, а повышение уровня оставлять до безопасной паузы между приключениями. Опыт полагается за фиксированные столкновения и цели, а расчёт сводится к половинной, обычной и двойной наградам.  Читать →

Король Злой и Святой Грааль

Король Злой и Святой Грааль

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает поиски «Святого Грааля» фэнтезийных НРИ — работающей системы изготовления предметов. Он разбирает, почему прежние варианты терпят неудачу, связывает создание предметов с сокровищами и развитием снаряжения и показывает, какие внутренние и внешние награды даёт игрокам настраиваемая экипировка.  Читать →

Великое исследование магических предметов: предварительное шоу

Великое исследование магических предметов: предварительное шоу

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ раскладывает проект AngryCraft на пять частей и объясняет, почему система изготовления должна опираться на существующие правила, таблицы сокровищ и ценовые диапазоны D&D 5e. Чтобы определить стоимость, редкость и свойства материалов, ему сперва придётся системно разобрать все магические предметы из «Руководства Мастера».  Читать →

Классика против сокровищ. Часть 1

Классика против сокровищ. Часть 1

Gus L,

ПЕРЕВОД - Гас Л. разбирает роль сокровищ в классических D&D: почему золото за опыт связывает награду с исследованием, как вес добычи создаёт решения о риске и логистике и почему однообразные горы монет превращают игру в бухгалтерию. Статья предлагает вернуть сокровищам чудесность, сохранив их механическую ценность, и упростить нагрузку при помощи слотов.  Читать →

Кампания викингов. ГЛАВА 6. ЭКИПИРОВКА И СОКРОВИЩА

Кампания викингов. ГЛАВА 6. ЭКИПИРОВКА И СОКРОВИЩА

Антон «Palant» Палихов,

Кампания викингов. 6. ЭКИПИРОВКА И СОКРОВИЩА  Читать →

Выдача опыта на моих играх

Выдача опыта на моих играх

Антон «Palant» Палихов,

Описание подсистемы по которой выдается опыт персонажам основываясь на их достижениях, выполнении целей и взаимодействии с окружающим миром  Читать →